Cuando el CGI reinventa tu infancia

Antología de personajes clásicos de animación recuperados por Hollywood para darles un lavado de cara digital e hiperrealista que puede dejarlos irreconocibles. Por DANIEL DE PARTEARROYO
Cuando el CGI reinventa tu infancia
Cuando el CGI reinventa tu infancia
Cuando el CGI reinventa tu infancia

Distintos ojos nos observan desde los carteles promocionales de Los pitufos 2 repartidos por la ciudad. Pero todos parecen ser los mismos. Y, si no fuera por el potenciado color azul de sus iris, bien podrían ser los de las recientes versiones cinematográficas del gato Garfield, el oso Yogi o el perro Scooby-Doo. A lo que está claro que no se parecen es a los sencillos rasgos bidimensionales trazados por Peyo, el historietista franco-belga que creó a los pintorescos pitufos en 1958. Entonces, ¿por qué la nueva película que combina animación digital con acción real para narrar más aventuras contemporáneas de las simpáticas criaturas ha optado por dotarlas con esos ojos profundos e hiperrealistas al detalle?

Porque Los pitufos 2, igual que su predecesora (ambas producidas por Sony Pictures Animation), pertenece a una tendencia mucho más caudalosa: la reinvención por parte de Hollywood de personajes de animación clásicos, plácidamente suspendidos en su propio tiempo y rasgos estéticos, para someterlos a un lavado de cara digital en películas dirigidas al público infantil y concebidas más como complemento dentro de una actualización del merchandising asociado a la franquicia que como obra cinematográfica. Son producciones fáciles y rápidas, algo costosas en cuanto a tecnología (estas películas suelen tener presupuestos en torno a los 80 millones de dólares, aunque Los pitufos 2 ha alcanzado un nuevo techo con 110 millones) y absolutamente rentables tanto en taquilla (Los pitufos recaudó más de 560 millones de dólares en todo el mundo) como, sobre todo, en licencias y productos paralelos. Lo que se dice un negocio multimedia redondo. Muy bien, ¿pero qué pasa con lo de los ojos? Hagamos un pequeño recorrido histórico para rastrear su origen.

Scooby-Doo (2002)

Como colofón a los niveles de verosimilitud que habían alcanzado las animaciones digitales de animales de la empresa puntera Rhythm and Hues (en aquel momento responsables de Babe, el cerdito valiente o Como perros y gatos; su último gran logro en el terreno animal ha sido el tigre de La vida de Pi), se decidió ir un paso más allá en la creación de animales completamente digitales y explorar mayores posibilidades de antropomorfismo con el perro Scooby-Doo en la adaptación de acción real de la serie de animación de William Hanna y Joseph Barbera. Con dirección de Raja Gosnell (quien, años después, también ha realizado las dos películas de Los pitufos) y guiones de James Gunn (por fortuna, más subversivos de lo esperado), se hicieron dos largometrajes (la secuela Scooby-Doo: Desatado llegó en 2004) sobre el perro asustadizo y su pandilla de amigos humanos dedicados a resolver misterios sobrenaturales que no lo son tanto. Ya empezaba a llamar la atención que, mientras la caracterización de sus partenaires humanos Sarah Michelle Gellar, Freddie Prinze Jr., Matthew Lillard o, sobre todo, Linda Cardellini los acercaba fielmente a los dibujos animados, era el propio Scooby, con su mezcla de animación plástica y anatomía naturalista, quien resultaba más disonante dentro del grupo.

Garfield (2004)

Por supuesto, el éxito de Scooby-Doo dio pie a proyectos similares. Garfield, el popular gato naranja adicto a la inactividad y la lasagna nacido en las tiras cómicas de Jim Davis, era un candidato ideal. También con Rhythm and Hues detrás para crear al felino, Fox no tardó en encargar la película correspondiente. Dejando aparte la comprensible decepción de Bill Murray, quien aceptó poner voz a Garfield pensando que los hermanos Coen estaban detrás de la película (en realidad se trataba de Joel Cohen, con h, uno de los guionistas de Toy Story y Doce en casa), y la nefasta calidad del filme (algo que no evitó la llegada de una secuela, Garfield 2, dos años después), el protagonista CGI resultaba muy distinto al gato que conocíamos de los cómics y la serie de televisión. Pese al supuesto detallismo de su pelo naranja, la apariencia física sencillamente era la de un gato digital que se parecía a Garfield, pero, desde luego, no podía ser identificado con él; casi en la misma medida que el perro Odie, a quien se optó por no crear digitalmente y utilizar un perro real adiestrado. ¿La prueba de esa ausencia de identificación? Que, una vez pasada la actualidad de las películas, el merchandising que se sigue editando del personaje es el que lo presenta con la apariencia que Jim Davis le dio.

Alvin y las ardillas (2007)

Otra aportación de Fox al museo de los horrores de criaturas CGI es la actualización de Alvin y las ardillas, un grupo musical de animación creado por Ross Bagdasarian en 1958 que ha tenido distintas encarnaciones desde entonces, ya sea como marionetas o dibujos animados para televisión. La última de ellas es la reciente trilogía de películas de animación CGI y acción real (la última entrega, Alvin y las ardillas 3, se estrenó en 2011) que cuenta con Jason Lee como protagonista humano cohesionador. En esta ocasión, además de actualizar el estilo musical de los roedores cantarines para hacerlo más apetecible de cara al público infantil de nuestros días y poniéndolos a interpretar covers chillonas de lo que quiera que encabece los charts del momento, de nuevo escama el diseño homogéneo de los animales: al acercarlos al aspecto de una ardilla mucho más de lo que nunca lo estuvieron sus originales animados, no sólo se pierde gran parte de la gracia, sino de los rasgos propios de los personajes. Algo que alcanzó su máxima expresión en el siguiente ejemplo.

El oso Yogi (2010)

El oso Yogi de su película homónima, por primera vez con Rhythm and Blues involucrada directamente en la producción de un largometraje, sólo conserva el sombrero y la corbata de su antepasado animado de Hanna-Barbera. Por lo demás, estos Yogi (con la voz de Dan Aykroyd) y Boo Boo (Justin Timberlake apretándose la nariz con los dedos) tridimensionales tampoco sustituyen el poder icónico de los dibujos originales (normal, si lo piensas: ¿qué gracia tendría, por ejemplo, una película de PatoAventuras con patos realistas? No queremos dar ideas...). Una vez más, los protagonistas se homogenizan con el resto de criaturas CGI de los alrededores, perdiendo cualquier rasgo de personalidad. Riéte tú de los árboles clónicos que solían aparecer en los fondos de las series animadas.

Los pitufos (2011)

Por último, llegamos de nuevo a los pitufos y su peligroso acercamiento azul al valle inquietante en algunos primeros planos. Frente a la ligereza de trazo de la escuela franco-belga, la propuesta de estas películas consiste en unas criaturas antropomorfas cuyas rugosidades epidérmicas podamos palpar gracias al 3D y sus ojos hiperrealistas lleguen a transmitirnos la impresión de emociones humanas. De nuevo, se da la paradoja de que son los seres humanos con quienes comparten pantalla los que se cartoonizan; en este caso, Hank Azaria desatado como un mago Gargamel tan propenso a las caídas, porrazos y tentetiesos como un Wile E. Coyote cualquiera. ¿Cuál será el siguiente paso en esta tendencia? Pronto lo sabremos: hay innumerables franquicias de dibujos animados esperando ser resucitadas para integrarse en esta familia de espíritu homogéneo pero ojos muy detallados al milímetro; llenos de vida y completamente vacíos de alma.

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