Calaveras y diablitos: así se hizo 'Coco'

Pixar hace una ofrenda de amor a México con ‘una aventura familiar entre la vida y la muerte llena de música, color y esqueletos con ganas de fiesta.
Calaveras y diablitos: así se hizo 'Coco'
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Calaveras y diablitos: así se hizo 'Coco'

Juguetes con vida propia. Monstruos espeluznantes. Una rata cocinera. Incluso la representación simbólica de la melancolía como alegría y tristeza fundiéndose en un abrazo. Pixar ha conseguido que conceptos así se conviertan en material para películas de animación dirigidas a todos los públicos, aclamadas y rápidamente incorporadas al imaginario colectivo. Con ese historial, ¿acaso queda algo arriesgado que Pixar no pueda convertir en una colección de personajes adorables inmersos en una historia apasionante llena de capas de sentimiento? ¿Quizás la Muerte?

Lee Unkrich acepta el desafío. El director de Toy Story 3, uno de los veteranos fuertes del estudio, presentó hace seis años a John Lasseter la idea de una película ambientada en el Día de Muertos, la festividad mexicana en honor de los difuntos. Así llegamos hasta hoy, con la huesuda Coco presentada como la primera historia original de Pixar desde aquel brillante 2015 (el año de Del revés y El viaje de Arlo) y engarzada entre la cadena habitual de secuelas. Precisamente son los protagonistas de las próximas quienes nos reciben preparados para la ocasión en la sede del estudio en Emeryville (California).

Calaveras y diablitos: así se hizo 'Coco'

Woody, Buzz Lightyear y la familia Increíble lucen poblados bigotones con motivo de la fiebre mexicana que ha contagiado cada rincón de la compañía: desde el luminoso atrio central hasta el menú de la cafetería. Pero, basados en la imaginería esquelética que conocemos de Coco a través de tráilers e imágenes promocionales, ¿no deberíamos ver una decoración más mortuoria? “Coco no es una película sobre la muerte”, nos corrige Unkrich; seguro que eso le facilita bastante la tarea al departamento de marketing. “Es una historia sobre la familia. Sobre un chico que busca resolver un problema muy concreto y descubre que ir al mundo de los muertos le permite dar con la solución”.

Se refiere a Miguel, un niño mexicano de 12 años que vive con su familia, dedicada desde hace generaciones a la zapatería y, curiosamente, a erradicar por completo la música de sus vidas. ¿El motivo? Un secreto familiar cuyo origen quizás solo conozca la bisabuela Mamá Coco, pero que choca de frente con la gran aspiración de Miguel: convertirse en una gran estrella de la canción como su ídolo, Ernesto de la Cruz. La obstinación de Miguel, decidido a perseguir su sueño, hará que el Día de Muertos acabe cruzando por accidente hasta la Tierra de los Muertos, donde todos los difuntos están de fiesta por ser el día del año en el que pueden visitar a sus familiares gracias a las ofrendas que les preparan. Un enorme puente de flores de cempasúchil marca el camino por el que Miguel y su perro Dante llegan a la frontera entre el mundo de los vivos y los muertos.

La referencia a las ofrendas, las flores o el detalle de que Dante sea un perro de raza xoloitzcuintle indican lo bien que han hecho los deberes los responsables de Coco durante dos años de documentación y viajes continuos a México. “A nivel visual, la ciudad de Guanajuato fue nuestra gran influencia”, cuenta Unkrich. “No queríamos inventarnos nada. Queríamos que todo lo que ves en la película esté basado en cosas reales de México, de tradiciones mesoamericanas o folclore. Eso nos facilitó el trabajo, porque nos puso límites a la imaginación”. Había una gran preocupación por mantenerse respetuosos hacia una fiesta tan importante y enraizada en la cultura mexicana como el Día de Muertos, sin que la visión externa de una gran corporación estadounidense resultara apropiacionista o decidida a explotar el exotismo. La adhesión de Adrian Molina como guionista y codirector una vez que el filme estaba en marcha ayudó a solidificar esa fidelidad con aportaciones personales de su propia ascendencia mexicana.

Eso no quiere decir que no haya licencias, pero con motivo. Como la aparición de los alebrijes, criaturas fantásticas formadas con partes de distintos animales que el artesano cartonero Pedro Linares creó en 1936 y han pasado a integrar el folclore mexicano del siglo XX. Tan peculiar resulta su aspecto, y llamativos sus colores, que debían formar parte de la película. En Coco, los alebrijes son mascotas místicas de la Tierra de los Muertos. Y Pepita, la pantera alada de la familia de Miguel, la robaplanos oficial del filme.

MUEVE EL ESQUELETO

Por un lado está la fidelidad hacia los elementos de la historia y los matices culturales y, por otro, una obsesión presente en cada trabajo de Pixar desde su fundación: la veracidad material de lo que se ve en la pantalla. Ya sean objetos de plástico, pelajes animales, una infinita melena pelirroja o el fondo del mar, todo lo que aparece en las películas del estudio recreado mediante animación digital resulta palpable.

Calaveras y diablitos: así se hizo 'Coco'

En el caso de Coco, había un desafío muy claro: se trata de una película protagonizada por docenas de esqueletos, cada uno con sus propias características y personalidad. “No queríamos que parecieran personas disfrazadas de esqueletos, sino huesos reales”, explican los diseñadores Daniel Arriaga y Emron Grover. “Eso se reflejó en todo el proceso de desarrollo: desde los diseños de los personajes a la animación y las texturas; se nota en cómo la ropa se mueve sobre los huesos, se pliega en las articulaciones”.

Para conseguir que una colección de calaveras despertaran la empatía del espectador en vez del instintivo rechazo de lo mórbido, hubo que tomar ciertas decisiones. “Por ejemplo, nuestros personajes no tienen la mandíbula separada de la cabeza ósea, pero los bordes de la boca se mueven dentro del hueso y siempre mantienen los pómulos fijos dando forma a la calavera. Así tienes la sensación de que es rígida a pesar de que donde estarían los labios se esté moviendo. También nos planteamos si necesitábamos que tuvieran ojos y pronto llegamos a la conclusión de que sí, para que la gente pudiera identificarse con los personajes. Se dice que los ojos son la ventana del alma... aunque estemos tratando con muertos”.

Al fin y al cabo, ese alma del que hablan es lo que más se tiende a valorar del cine de Pixar. Cómo sus historias resuenan en nuestra experiencia humana de manera universal, abordando temas complejos como la presión social, la búsqueda de la propia identidad o la rebeldía. O la muerte y recuerdo de los seres queridos.

Dado que Toy Story 3 sitúa a Lee Unkrich como artífice de la segunda escena más demoledora de Pixar, solo por debajo del inicio de Up, le preguntamos si nos hará llorar con Coco. “Lo mejor de Pixar sale cuando hacemos que el espectador experimente emociones muy distintas en una sola historia. Diversión, emoción, aventura, miedo... también tristeza. Creo que en Coco hemos conseguido todas”, contesta. “Pero no puedo asegurar que vaya a ser demoledora, eso lo debe decidir el público”. Ya veremos si salimos de la sala con algo más que un hueso roto.

Coco se estrena el 1 de diciembre.

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