‘Sword Art Online’: Huir de este mundo para descubrir la vida

La amistad, la realidad virtual y la posibilidad de ser lo que quieras: esas son las claves del éxito de esta franquicia, que ahora salta a pantalla grande con 'Ordinal Scale'.

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22 de octubre de 2018

Hay quien acude al cine para evadirse de su vida cotidiana. Trabajo, familia, casa. Cosas que se les pueden hacer cuesta arriba en un mundo con infinitas posibilidades que acaban reduciéndose sólo a un camino a seguir por la mayoría para después morirte. Por eso nos fascina el cine. Porque nos permite soñar con otras vidas y otros mundos. Lugares donde podemos ser lo que deseamos y no tenemos más responsabilidades que la de mantener nuestra atención.

Sword Art Online, la franquicia anime que salta ahora al cine con Sword Art Online: Ordinal Scale, siempre ha tenido un pie en esa idea. En cómo existen infinitos mundos y todos están en el nuestro. A fin de cuentas, siendo la historia de cómo 10.000 personas acaban encerradas en un videojuego de realidad virtual, teniendo que pasárselo para poder salir —y muriendo si mueren en el juego—, es difícil no ver el sustrato escapista de su historia. No tienes porqué conformarte con lo que eres en la vida real. Puedes ser lo que quieras ser. Tienes esa capacidad dentro de ti y no dependes de nadie para ello. Excepto porque eso no es exactamente así.

Pero antes de entrar en las cuitas del verdadero jugador, tenemos que hablar de cómo Sword Art Online (SAO a partir de ahora) fue la obra que popularizó uno de los subgéneros más recientes de la fantasía y la ciencia ficción: el VRMMORPG.

Por VRMMORPG, siglas de “Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role Playing Game” (en español, “juego de rol online masivo multi jugador de realidad virtual”), entendemos las obras cuya acción principal transcurre dentro de un juego de realidad virtual donde los personajes, por uno u otro motivo, han quedado encerrados. Es decir, el equivalente audiovisual a estar tan enganchado a World of Warcraft o Guild Wars que ya prácticamente no distingues la realidad de la ficción. Salvo porque esa indistinción es, en este contexto, totalmente literal.

Como decíamos, SAO lo ha popularizado, pero no fue el primer VRMMORPG. Antes de que llegara para convertirse en una de las franquicias más populares del mundo, había un proyecto transmedia que pretendía transportarnos a otro mundo. Uno donde las cosas podían ser sensiblemente más complicadas. Hablamos de la franquicia .hack

Desarrollada por Koichi Mashimo de Bee Train, Kazunori Ito de Catfish y Yoshiyuki Sadamoto de Gainax, tres importantes estudios de animación en la época, la franquicia .hack se expandió a través de series de televisión, videojuegos, mangas y novelas sin un centro claro. Es decir, no había una obra original de la cual partían, sino que todas eran igualmente originales. De ahí que la franquicia, que se daría a conocer en 2002 con el anime .hack//Sign y el videojuego .hack//Infection, logró encandilar a un público que veía en ella algo completamente diferente a lo que se les había ofrecido hasta el momento. Aunque sólo fuera por las dimensiones de su campaña de marketing.

¿Y de qué trataba la .hack? De una versión alternativa de nuestro mundo donde, en el año 2010, un virus informático llamado Beso de Pluto destruyó prácticamente todos los ordenadores del mundo, cerrando el acceso a Internet al público general. A raíz de eso, dos años después, se reabrirá al público el uso de Internet y sacarán un VRMMORPG llamado El Mundo, que acabará por tener un pequeño problema: una gran cantidad de jugadores se verán encerrados en el mismo, cayendo en coma en el mundo real.

Extendiéndose a través de más obras de las que es posible enumerar aquí, .hack fue una obra tremendamente popular que crearía las bases para lo que sería todo el género VRMMORPG. Obras como Accel World, Log Horizon, Btooom!, Legendary Moonlight Sculptor, Only Sense Online o The Gamer, que seguirían de cerca tanto su estela como la rápida popularización de los videojuegos online. Algo de lo que Sword Art Online no es una excepción.

Volviendo al tema que nos ocupa, ¿de qué trata exactamente SAO? En esencia, de que en un futuro próximo se creará un sistema de realidad virtual tan complejo que será indistinguible de la realidad, teniendo que utilizarlo completamente tumbado porque el cuerpo yacerá incapaz de reaccionar ante ningún estímulo externo. Algo que será un problema cuando, como ya dijimos al principio, los protagonistas descubran que no pueden salir del juego sin morir hasta que alguien consiga pasárselo.

Desde que la serie de novelas escrita por Reki Kawahara (con 20 volúmenes publicados publicados hasta el momento) la puso en el candelero, SAO ha gozado de un éxito masivo en Japón. Aun así, su auténtico salto a la popularidad masiva no sucedió hasta su adaptación al anime de manos de A-1 Pictures. Un éxito que ahora se extiende por infinidad de mangas, novelas, animes y videojuegos, todos supervisados, en mayor o menor medida, por Kawahara.

Pero como es lógico, una obra que se extiende durante más de veinte volúmenes va cambiando su foco con el tiempo. Y eso se hace notar en su segunda temporada.

Fuera ya de El Mundo, y habiendo creado el germen de infinitos otros juegos masivos online, la atención se centra en el protagonista Kirito y en cómo se introduce en uno de estos juegos para ayudar a agentes del gobierno ante extraños casos de asesinato, poniendo después su foco de atención en su labor asesorando a organizaciones gubernamentales sobre nuevos productos que desdibujan todavía más la diferencia entre la realidad y la ficción. Algo que explotará de forma aún más tajante la película.

En Sword Art Online: Ordinal Scale hay un sistema de realidad aumentada llamado Augma que está quitándole popularidad a la realidad virtual, algo que no le gusta demasiado a Kirito. Así y con todo, todos sus amigos usan Augma, especialmente debido a un juego de combate llamado Ordinal Scale, el cual les permite conseguir descuentos, promociones e incluso objetos del mundo real. El problema llegará cuando, al morir en Ordinal Scale, los antiguos jugadores de SAO empiecen a perder la memoria sin motivo aparente, obligando a Kirito a tomar cartas en el asunto.

Dirigida por Tomohiko Itō, como la serie, y guionizada por él y Reki Kawahara, la película es un festival de cameos, espectacular animación y un ritmo pausado (para una película de aventuras) que, si bien se disfruta más conociendo las circunstancias de los personajes, es posible entender (sin temor al spoiler) con haber visto la primera temporada de SAO.

Porque, al final, Ordinal Scale, como todo Sword Art Online, se centra en la importancia de la amistad. Más allá de mundos virtuales y tragedias, lo importante es la gente que nos rodea. En solitario no podemos conseguir nada porque, como en un MMORPG, ninguna persona puede cumplir todos los roles necesarios para seguir avanzando. Hace falta quien reciba las hostias, quien las de, quien cure y quien mantenga todo unido. Porque, en este o cualquier otro mundo, no podemos vivir mucho tiempo evitando a los otros.

Incluso Kirito, un lobo solitario, al final debe ceder ante la evidencia de que no puede hacerlo todo solo. Porque en SAO, como en los MMORPG y en nuestras vidas, sólo es posible llegar al final si encontramos el modo de entendernos con los demás.