"Los videojuegos aún esperan su 'Pulp Fiction"

¿Te recordó 'Gravity' a una partida con tu consola? ¿Ansías ver a Maisie Williams en 'The Last of Us'? 'Cine y videojuegos' es tu libro.
"Los videojuegos aún esperan su 'Pulp Fiction"
"Los videojuegos aún esperan su 'Pulp Fiction"
"Los videojuegos aún esperan su 'Pulp Fiction"

Para muchos críticos de cine, decir que una película "parece un videojuego" no es un elogio, precisamente. Pero, como señala José María Villalobos, eso es algo que va camino de cambiar. Colaborador de webs como Vida Extra y experto consumado en píxeles y mandos, este bloguero profesional sabe mucho de cine: lo bastante, al menos, como para haber escrito Cine y videojuegos: Un diálogo transversal (Ediciones Arcade), un libro pionero en su materia que aspira a explicarnos cómo lo que vemos en una sala oscura y lo que experimentamos al encender nuestras videoconsolas guarda cada vez más relación. Máxime ahora, cuando para hacer un juego que arrase entre el público hace falta tanto personal como en una superproducción de Hollywood.

"Lo que antes era un calco de los videojuegos por parte del cine es ahora una forma más de contar historias", afirma Villalobos antes de mencionar a Matrix, Origen, Rompenieves, Al filo del mañana y, sobre todo, Gravity ("Sus cámaras subjetivas me hicieron desear tener un un mando entre las manos") para explicar cómo una película consolera no tiene por qué ser mala. Y, como ejemplo de un juego que ha asimilado para bien el lenguaje del cine, el autor nos pone el aclamadísimo The Last of Us, en vías de ser adaptado por Sam Raimi: "Está magistralmente escrito, tanto la trama como sus personajes, y su tempo es envidiable. La prueba de que funciona la tenemos en su mismo prólogo, que es plenamente disfrutable tanto si lo jugamos como si nos limitamos a ejercer de mero espectador". Y nosotros sabemos que Maisie Williams (Juego de tronos)  piensa lo mismo.

Reflexiones muy sesudas, como corresponde a un estudio cuyo embrión data de hace dos décadas, nada menos (cuando su responsable jugaba a la primera versión de Alone in the Dark, allá por 1995) y que empezó a gestarse a resultas de los talleres sobre Historia del Cine que Villalobos ha impartido en institutos: "[Después del auge de las consolas] estaba claro que no podía hablarle a chavales de cine mudo o expresionismo tal cual lo había hecho hasta entonces", apunta el autor. Un autor al cual, todo hay que decirlo, no le hace nada de gracia la fiebre por las cutscenes, esas escenas narrativas que llenan algunos juegos y que, con la ambición de hacer que éstos se parezcan más a películas, acaban sacando al jugador de contexto: "Cuando juegas al Metal Gear Solid IV, te pasas más de la mitad del tiempo con los brazos cruzados", protesta.

Por otra parte, Cine y videojuegos se esfuerza por responder a preguntas que todo aficionado a los dos medios se habrá hecho alguna vez. Sin ir más lejos: ¿por qué la mayoría de filmes basados en videojuegos apestan? "En Hollywood no han dado todavía con la tecla. No entienden el medio interactivo y por tanto no son capaces de sacarle partido. Y si encima se encargan de sabotear proyectos tan suculentos como el de Halo, que contaba con el respaldo de dos enamorados de los videojuegos como son Peter Jackson y Steven Spielberg, pues apaga y vámonos", responde el autor del libro, quien pese a todo conserva la esperanza: "Quién sabe, tal vez tengamos ocasión de ver qué ocurre con los videojuegos cuando pase la moda de los superhéroes y en Hollywood empiecen a ponerse nerviosos por su habitual falta de ideas". De la misma manera, José María Villalobos tiene claro por qué los juegos basados en películas están (con excepciones notables como Alien: Isolation) muy por debajo de la media en su calidad: "Es complicado hacer algo fresco si tienes que respetar lo que cuenta la película blockbuster de turno y encima se debe cumplir con un férreo calendario de estreno".

¿Hay más parecidos entre los videojuegos y el cine? Pues sí, y uno de ellos es importantísimo: de la misma forma que la producción de filmes se divide entre trabajos 'comerciales' y películas 'de autor', con barra libre en Cannes o Locarno, cada vez aparecen más juegos indie de corte experimental, distribuidos a través de internet y que pasan desapercibidos para el jugón medio. "Como en el cine o la música, esto es, en principio, sinónimo de frescura, ideas y riesgo: todo lo contrario a lo que supone trabajar con grandes presupuestos dentro de la industria", apunta el autor de Cine y videojuegos. Sin embargo, José María Villalobos confía en que el cisma entre obras para el gran público y trabajos destinados a la crítica y los expertos no llegue a consumarse en el medio jugable: "No existe un cisma entre la industria y los indies porque la primera se ha dado cuenta de que necesita a los segundos". 

En todo caso, Villalobos tiene claro que, si bien la industria del cine va a trompicones en lo que a entender los videojuegos se refiere, el mundo de los joysticks tiene una larga evolución por delante: "Los videojuegos se encontrarían ahora mismo a principios de los noventa, cuando un tipo salido de un videoclub se sacó de la manga una bomba cinematográfica protagonizada por tipos con nombres de colores. Ahora, a esperar nuestro Pulp Fiction".

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