10 juegos de LucasArts que deberían ser películas

Disney ha dado cerrojazo a la compañía informática creada por George Lucas, y nosotros recordamos 10 títulos con su sello que deberían pasar al cine
10 juegos de LucasArts que deberían ser películas
10 juegos de LucasArts que deberían ser películas
10 juegos de LucasArts que deberían ser películas

Los jugones veteranos, esos que entramos en la década de los 90 jugando con nuestro primer PC, nos hemos puesto de luto esta semana. El miércoles 3 de abril, Disney optó por dar el cerrojazo a LucasArts, la compañía de videojuegos creada por George Lucas en 1982 con el nombre de Lucasfilm Games. Con esta drástica medida, los nuevos propietarios de Lucasfilm acababan para siempre con el primer estudio informático creado por una productora de cine. También acababan con un fragmento de nuestras infancias. Porque, aunque en la última década no apareciesen muchos títulos brillantes a su nombre, el nombre de LucasArts fue durante mucho tiempo sinónimo de calidad, sobre todo en las aventuras gráficas, un género que dominó indiscutiblemente.

Durante su edad dorada (desde 1985 a 1998), los juegos de LucasArts no sólo destacaron por su presentación gráfica y por sus innovadores sistemas como el SCUMM, una herramienta para diseñar juegos de aventura que se convirtió en su marca de fábrica. También pasaron a la historia por unos guiones que dejaban en mantillas a los de muchas producciones de Hollywood. Precisamente por eso, CINEMANÍA rinde tributo a tantos buenos momentos recordando 10 juegos de LucasArts que deberían ser películas.

La saga Maniac Mansion (1985-1993)

El juego: ¿Eres capaz de imaginar una película dirigida por John Hughes -El club de los cinco- con guión de Sam Raimi y efectos especiales de Stuart Gordon -Re-Animator-? Pues semejante hibridación existe, sólo que en forma de aventura gráfica y con el sello de Ron Gilbert. La primera entrega de esta dupla alucinante puso en contacto a una pandilla de quinceañeros con la 'peculiar' familia del Doctor Fred y su no menos peculiar domicilio, al rescate de una jefa de animadoras secuestrada. Pionero en aspectos como los finales múltiples o el uso de escenas cinemáticas, Maniac Mansion despertó un fervor sin igual entre los jugones, algo que se notó mucho al aparecer su secuela Day of the Tentacle. La cual, a cambio de reducir sustancialmente el elenco de personajes, aportaba innovaciones tales que viajes en el tiempo y un tentáculo púrpura como villano principal.

La película: Entre 1990 y 1993, Maniac Mansion tuvo una adaptación en forma de efímera telecomedia (producida por Eugene Levy, el padre de Jim en American Pie). Pero a nosotros nos sigue haciendo ilusión verla en pantalla grande. Y sospechamos que su humor teenager y fantasioso cuadraría mucho con el libro de estilo de Joss Whedon.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

El juego: Tras el arrollador triunfo de Maniac Mansion, la todavía llamada Lucasfilm Games volvió a emplear su sistema SCUMM para esta aventura, también de género fantástico-humorístico, donde un periodista especializado en fenómenos paranormales, descubre verdades tan inquietantes como el origen alienígena de Elvis, la afición de los hechiceros africanos por el golf y que las compañías telefónicas del mundo están controladas por una raza de extraterrestres invasores (lo cual explica, posiblemente, lo elevado de sus facturas). Mucho más difícil que otros juegos de la compañía, Zak McCracken es pese a ello un título de culto que cuenta con tres secuelas no oficiales disponibles en internet.

La película: El caso es que, a nosotros, Zak siempre nos ha recordado mucho a Bruce Campbell. Por eso, nos parece que Sam Raimi debería dejarse de producir remakes y de trabajos de encargo como Oz, un mundo de fantasía y dirigir a su viejo amigo en una adaptación de este videojuego.

La saga Monkey Island (1990-2013)

El juego: "Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata". Con esta frase comenzó, en 1990, una de las sagas de aventuras gráficas más originales y descacharrantes que se recuerdan. Ambientados en la isla más simiesca del Caribe y en sus aledaños, las dos primeras entregas (The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge) se beneficiaron de los guiones de un Ron Gilbert en estado de gracia, inspirado por la atracción de Disney Piratas del Caribe (sí, esa misma) y de una galería inolvidable de personajes tanto principales (Guybrush, inepto aprendiz de bucanero, Elaine Marley, gobernadora de armas tomar y el pirata fantasma LeChuck, villano oficial) como secundarios (la Señora del Vudú, Haggis McMutton, el pollo de goma con una polea en medio). Sumemos a ello detalles tales como los duelos de esgrima insultante, y tendremos dos clásicos inigualables. Tras el abandono de Ron Gilbert llegaron La maldición de Monkey Island y La fuga de Monkey Island, secuelas consideradas algo inferiores, y la saga se despidió con Tales of Monkey Island, a cargo de la compañía Telltale Games.

La película: En realidad, las aventuras de Guybrush Threpwood estuvieron a punto de convertirse en una película alrededor de 2000. Y, de haberse realizado el filme, su guionista hubiese sido Ted Elliot, uno de los creadores de Jack Sparrow y sus aventuras. No descartamos que sea todo una casualidad, pero cuando el capitán de la Perla Negra se asomó por primera vez a una pantalla, muchos miramos detrás de nuestra butaca, esperando encontrar un mono con tres cabezas.

Loom (1990)

El juego: Cuando apareció este juego, los adictos a The Secret of Monkey Island descubrieron a qué venía aquello de "Me llamo Bobbin, ¿eres mi madre?". Aficionados a incluir easter eggs y guiños a sus futuros lanzamientos, los programadores del juego pirata anticipaban así el estreno de las aventuras de Bobbin Threadbare, un joven mago (perdón, "tejedor") protagonista de la única incursión de Lucasfilm Games en la fantasía pura y dura. Loom despertó odios y pasiones desde su aparición debido a que su desarrollo obligaba a ejercitar el oído: los hechizos de Bobbin están compuestos de notas musicales. Además, la historia resultaba mucho más soñadora y menos centrada en el humor paródico que en el resto de juegos del estudio.

La película: Su aire onírico y su (bien disimulada) complejidad hacen de Loom un proyecto a la medida para Hayao Miyazaki y su Studio Ghibli. Claro que el maestro japonés podría pasarse años dibujando el movimiento de un solo cisne, y aquí hay muchísimos.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

El juego: Allá por los 90, cuando todos pensábamos que el hombre del sombrero jamás volvería a los cines, Lucasfilm Games satisfizo la sed de los indyadictos con esta memorable aventura. Dado que el estudio había entregado ya una adaptación memorable de Indiana Jones y la última cruzada, sabíamos que esta entrega digital de la saga iba a molar, pero el programa rebasó todas nuestras expectativas: ambientado en 1939, y con un guión muy documentado, The Fate of Atlantis enfrentaba a nuestro arqueólogo favorito con sus odiados nazis por quítame allá una civilización perdida y una máquina capaz de transmutar la materia. Tras los primeros capítulos de la aventura, el jugador podía elegir entre tres caminos (Equipo, Puños o Cerebro) que determinarían la manera de llegar hasta el final para hacer frente al maligno doctor Übermann.

La película: Dejémoslo en que, cuando se estrenó Indiana Jones y el Reino de la calavera de cristal, muchos de los que disfrutamos con este programa echamos de menos las cuentas de oricalco y los poderes telepáticos de Sophia. Aun así, si alguien se anima a llevar a Indy al formato de animación, sus aventuras en la Atlántida podrían ser un buen punto de partida.

Sam & Max Hit the Road (1993)

El juego: ¿Cuál es el punto de unión entre el cine negro, los dibujos animados destrozones y para adultos y las aventuras gráficas? Pues este juego, basado en los cómics de Steve Purcell, que supuso una nueva revolución tecnológica para LucasArts. Sam & Max Hit the Road fue el primer juego de la casa en contar con diálogos en audio, y en emplear un sistema basado exclusivamente en los iconos en lugar de en los menús de texto. ¿Que de qué va? Pues de las aventuras de dos detectives (un perro vestido a lo Bogart y un conejo hiperactivo) que recorren EE UU a lo largo y a lo ancho para encontrar a una artista desaparecida: Trixie, la chica con el cuello de jirafa. Con un desarrollo impredecible y dosis masivas de humor negro, se la considera una de las grandes obras del estudio.

La película: Steve Purcell, creador de los personajes, es un colaborador habitual de Pixar. Pese a ello, ha dejado claro que la casa del flexo jamás rodará una película de Sam y Max dado que el humor de sus personajes es demasiado bestia para los estándares de John Lasseter. Si algún día el dibujante y su jefe cambian de opinión, nosotros nos alegraremos mucho.

The Dig (1995)

El juego: Además de por su ambientación de ciencia-ficción 'dura' (es decir, con mucha ciencia), por no apostar abiertamente por el humor y por aparecer en formato CD-ROM (la cúspide tecnológica de la época), The Dig resultaba llamativo por una razón muy especial: el autor de su argumento no era otro que Steven Spielberg. Eso sí, el cineasta amigo del jefe se limitó a poner la premisa, corriendo el grueso del guión a cargo del novelista Orson Scott Card (El juego de Ender) y de Brian Moriarty, quien ya había trabajado con Lucasfilm en Loom. La historia tenía un comienzo muy clásico ("asteroide gigante en rumbo de colisión contra la Tierra"), pero una vez resueltos los primeros puzzles uno descubría que tenía más puntos en común con 2001: Una odisea del espacio que con Armaggedon.

La película: Bueno, Steven, nosotros no queremos decir nada, pero el argumento de The Dig fue idea tuya y tal vez tú fueras el hombre más indicado para convertirlo en una producción Dreamworks...

Full Throttle (1995)

El juego: Al igual que The Dig, este juego supuso la transición de LucasArts al formato CD-ROM, con todo lo que eso suponía en su calidad gráfica y auditiva. Por otra parte, Full Throttle queda como la aventura más testosterónica del estudio, poniéndonos en la piel de Ben, el líder de una banda de moteros que se enfrenta a una malvada corporación. Esta aventura de ciencia-ficción distópica contó con Tim Schafer (el futuro autor de Psychonauts y Brütal Legend) al frente del equipo creativo, y con un Mark Hamill ya plenamente reciclado en actor de voz, doblando a uno de los villanos. Señalemos que, a diferencia de muchos otros juegos de LucasArts, aquí el protagonista podía morir si se escogían las opciones equivocadas.

La película: El guionista Tim Schafer y Jack Black se llevan muy bien, como prueba la colaboración de ambos en Brütal Legend. Y, aunque el héroe de Full Throttle se parece tanto al actor como un huevo a una castaña, tal vez eso abra la puerta a una versión en cines...

Grim Fandango (1998)

El juego: Podríamos decir que Grim Fandango ha pasado a la historia por suponer un nuevo salto tecnológio para la compañía (ya rebautizada como LucasArts), por su estética inspirada en el Día de los muertos mexicano, por sus estupendos gráficos en 3D poligonal o por su inteligente (y cachonda) subversión de los tópicos del cine negro. Pero si sólo dijéramos eso mentiríamos como bellacos. La realidad es que las aventuras de Manny Calavera, agente de viajes responsable de transportar almas por el Más Allá, supusieron la última aventura gráfica publicada por el estudio: aunque el juego se ganó el favor de la crítica, su humor fúnebre y su nuevo sistema de control (que renunciaba definitivamente a los menús) no cayeron en gracia ante el público. Por ello, el juego fue un notorio fracaso comercial, y un paso más en la decadencia de la compañía.

La película: Está claro que Grim Fandango pide a gritos un tratamiento de animación. Y si hay un artista actual en el género que sabe combinar la ternura con lo humorístico y con lo macabro ese es Pendleton Ward, el creador de Hora de aventura.

Star Wars: The Force Unleashed (2008)

El juego: Odiamos tener que decirlo, pero es la triste realidad: en sus últimos años de actividad, LucasArts se vio relegada a facturar al por mayor juegos basados en Star Wars. Lo cual, si bien nos dio títulos tan interesantes como X-Wing, Tie Fighter, Star Wars: Battlefront o Jedi Knight, también nos hizo añorar esas aventuras gráficas con las que tan bien nos lo pasamos en los 90. Pero, ojo, porque The Force Unleashed queda como una de las grandes aportaciones informáticas al canon de la saga, añadiendo un personaje memorable (Starkiller, el aprendiz Sith del mismísimo Darth Vader), ataba cabos argumentales entre las precuelas y la trilogía original y [SPOILERS] nos explicaba el origen de la bandera de la Alianza Rebelde [/SPOILERS]. Tan currado estaba su argumento, que recibió un premio del sindicato de guionistas de EE UU.

La película: Tras la cancelación de Las guerras clon, ¿por qué no se anima Disney a convertir las aventuras de Starkiller en una serie de animación dura, bien escrita y destinada al público adulto? Dudamos que eso entre en sus planes, pero puestos a soñar...

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